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China impulsa los videojuegos y el anime como pilares de su identidad nacional

Durante años, hemos considerado los videojuegos y el anime como simples refugios digitales donde millones de niños deambulan para jugar, ver y construir identidades paralelas. Mundos coloridos, ruidosos y aparentemente inofensivos. Pero China los está retomando en lo que se considera una guerra silenciosa por el control de las mentes, los valores y la imaginación de las nuevas generaciones.

Desde esta perspectiva, el poderoso Ministerio de Seguridad del régimen de Pekín lanzó una advertencia reciente: afirma que algunos productos de entretenimiento extranjeros albergan mensajes que simplifican problemas complejos, fomentan una visión cínica de la historia, promueven el individualismo extremo y, al mismo tiempo, ofrecen una falsa sensación de pertenencia a comunidades virtuales que pueden reemplazar, al menos en parte, los vínculos familiares y sociales tradicionales.

Esta advertencia parece más una declaración política que una postura educativa: el entretenimiento ya no es solo entretenimiento; puede convertirse en un campo de batalla.

Dónde acaba el juego y empieza la ideología

En la China actual, donde casi 200 millones de menores han estado inmersos en pantallas desde la infancia, la línea entre juego y educación, entre entretenimiento e ideología, se ha vuelto más difusa que nunca. Cada avatar, cada historia, cada comunidad en línea se convierte potencialmente en una puerta de entrada a visiones de mundo alternativas, a modelos de comportamiento, a narrativas que no siempre coinciden con las que el Estado querría transmitir. Y así, los videojuegos, el anime y las plataformas de video dejan de ser meros productos culturales y se transforman, a ojos de las autoridades, en herramientas capaces de moldear mentalidades, sembrar dudas, normalizar valores considerados peligrosos: el nihilismo hacia la historia, el individualismo extremo, incluso la idea de que la violencia puede ser una forma legítima de resolución de conflictos.

En la narrativa oficial, el riesgo no es meramente moral o educativo, sino abiertamente político y estratégico. Algunos contenidos, especialmente los producidos en el extranjero o distribuidos a través de plataformas globales, se describen como herramientas de «infiltración cultural», capaces de poner en duda la narrativa histórica de China, la legitimidad del Estado y la idea misma de identidad nacional.

Aquí es donde entra en juego el concepto de «nihilismo histórico», un tema omnipresente en el discurso público. Se refiere a la tendencia a cuestionar episodios, símbolos y figuras clave de la narrativa patriótica promovida por el Partido Comunista Chino, sustituyéndolos por interpretaciones relativistas o abiertamente críticas. Según las autoridades, si esta actitud se arraiga entre los jóvenes, podría socavar su fe en el proyecto colectivo del país y, sobre todo, en el propio Partido que lo ha liderado desde 1949.

Las baterías de litio chinas no siempre se fabrican en China. Empresas como BYD y CATL están construyendo fábricas en casi todos los continentes.

Espectáculos y seguridad nacional

Otro tema delicado es la representación de la violencia y el heroísmo. El Ministerio de Seguridad ha hablado de una «estética de la violencia» que, disfrazada de espíritu caballeresco o épica del combate, termina legitimando el uso de la fuerza como herramienta para resolver conflictos. No se trata de una simple preocupación abstracta: declaraciones oficiales citan el caso de un estudiante que, tras años inmerso en un mundo virtual dominado por dinámicas competitivas y militares, supuestamente planeó acciones violentas inspiradas directamente en un videojuego. Estos incidentes se utilizan como prueba de que la exposición prolongada a ciertos contenidos puede distorsionar valores y generar comportamientos peligrosos para la sociedad.

A esto se suma una capa adicional de alarma: la creencia de que los servicios de inteligencia extranjeros y otros actores con segundas intenciones están explotando estos mismos espacios de entretenimiento para acercarse, seleccionar o influenciar a los jóvenes usuarios. Según el ministerio, incluso existen juegos que, mediante sistemas de recompensa o mensajes aparentemente inofensivos, transmiten ofertas de «colaboración» o «trabajo a tiempo parcial» que, en realidad, ocultan intentos de reclutamiento o recopilación de información sensible. No se han aportado pruebas ni casos específicos, pero estas historias se cuentan para reforzar la idea de que la línea entre el entretenimiento y la seguridad nacional es cada vez más difusa.

Pekín y la represión de menores

Esta visión también explica por qué China ha adoptado una de las políticas más restrictivas del mundo con respecto a los videojuegos para menores en los últimos años. Se introdujeron límites estrictos en el tiempo de juego en 2019, que se endurecieron aún más en 2021, permitiendo que los niños jueguen solo una hora al día los fines de semana y festivos. El objetivo declarado era combatir la adicción, mejorar la salud física y mental y reducir problemas como la miopía o el aislamiento social. Sin embargo, varios estudios y encuestas han demostrado que la efectividad de estas medidas es cuestionable: muchos menores eluden los controles utilizando cuentas de adultos, mientras que otros simplemente se mudan a plataformas diferentes, como los videojuegos sociales, que están menos regulados. Mientras tanto, la industria de los videojuegos ha sufrido graves golpes en la bolsa de valores y se ha desarrollado un verdadero mercado negro de cuentas.

Sin embargo, para las autoridades chinas, el problema no es solo el tiempo en pantalla, sino sobre todo el origen del contenido. Diversos comunicados oficiales destacan cómo algunos videojuegos de producción extranjera presentan a China de forma distorsionada o abiertamente hostil, representando caracteres chinos como tortuosos, violentos o incluso tergiversando las fronteras del país, incluyendo mapas que muestran a Taiwán u otras regiones separadas del territorio nacional reclamado por el Partido Comunista. En este sentido, el entretenimiento se convierte en una cuestión de soberanía simbólica. Es inaceptable que un producto cultural, incluso si se presenta simplemente como un videojuego, cuestione lo que se define como una «línea roja», como la integridad territorial.

Así, lo que para millones de niños es simplemente un juego o una serie animada se convierte en un potencial caballo de Troya para el Estado. Una puerta de entrada para tendencias y estilos narrativos, visiones del mundo y juicios históricos, ideas sobre lo correcto o incorrecto, lo deseable o lo inaceptable. De ahí surge la nueva obsesión por el control de contenidos, la censura preventiva y la construcción de un ecosistema cultural seguro y alineado.

Videojuego de Black Myth Wukong China

Entre inversiones multimillonarias y un número creciente de títulos en desarrollo, el país está redefiniendo su peso en la industria del videojuego.

La batalla silenciosa por las imágenes

Al mismo tiempo, China intenta construir su propia y poderosa industria cultural, capaz de competir globalmente no solo a nivel económico, sino también a un nivel épico. El objetivo: contar historias coherentes con los valores que promueve el Estado, a menudo con tintes nacionalistas. El éxito internacional de algunos productos, como el videojuego Black Myth: Wukong o títulos como Genshin Impact, demuestra que las empresas chinas son ahora capaces de crear obras técnicamente sofisticadas capaces de cautivar a una audiencia global. Pero incluso estos éxitos van acompañados de un cuidadoso control del contenido, directrices sobre lo que se puede y no se puede mostrar, y una extrema sensibilidad hacia temas como la política, la historia e incluso las cuestiones de género.

Lo mismo ocurre con el cine y las series de televisión, donde en los últimos años se ha producido una auténtica oleada de producciones patrióticas, a menudo ambientadas en momentos clave de la historia nacional y centradas en héroes chinos que derrotan a enemigos extranjeros.

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