Cada vez los juegos son más grandes y caros; este estudio quiere demostrar que la industria va en el camino equivocado

Durante más de una década, la industria de los videojuegos pareció perseguir una única meta: hacer títulos cada vez más grandes. Mundos abiertos que prometen cientos de horas de contenido, mapas repletos de actividades secundarias, presupuestos que rivalizan con los de una superproducción de Hollywood y equipos de desarrollo formados por cientos o incluso miles de personas se convirtieron en el nuevo estándar para los llamados juegos AAA.
Durante un tiempo, esa fórmula pareció funcionar. Cada generación de consolas traía mundos más extensos, gráficos más espectaculares y campañas que presumían su duración como uno de sus principales argumentos de venta. Sin embargo, el costo de esa carrera también comenzó a hacerse evidente. Los ciclos de desarrollo se alargaron hasta superar los cinco o seis años, los presupuestos se dispararon y la industria empezó a vivir una etapa marcada por despidos masivos, cancelaciones de proyectos y estudios que cerraron sus puertas incluso después de lanzar juegos bien recibidos.

En ese contexto resulta interesante escuchar a un estudio decir lo contrario. Mientras buena parte de la industria continúa intentando construir el próximo gran éxito multimillonario, ProbablyMonsters asegura que el problema no es hacer juegos demasiado pequeños, sino insistir en que todos deben convertirse en el siguiente fenómeno AAA. Su respuesta llega con Crimson Moon, un RPG de acción que costará 19.99 dólares y que, según sus propios desarrolladores, fue diseñado deliberadamente para no caer en esa carrera por hacer “el juego más grande posible”.
“No queremos hacer un AAA”
Lo más llamativo es que este discurso no proviene de un estudio sin experiencia. ProbablyMonsters fue fundada por veteranos de la industria que han trabajado durante décadas en producciones de gran escala. Precisamente por haber vivido ese modelo desde dentro, aseguran que una de las primeras decisiones durante el desarrollo de Crimson Moon fue definir con claridad qué tipo de juego querían construir… y, sobre todo, qué tipo de juego no querían hacer.
“En lugar de intentar competir creando el juego más grande posible, nos enfocamos en crear una experiencia con combates satisfactorios, un mundo memorable, un estilo visual impactante, fuertes influencias del heavy metal y una jugabilidad cooperativa fluida. Cada característica tenía que ganarse su lugar”
Explicó David Reid, director de Marketing de ProbablyMonsters, durante una entrevista con Xataka México.


La idea puede resumirse en una frase que el estudio repite constantemente: “un juego AA con sensibilidad AAA”. No buscan competir en tamaño con las producciones más costosas de la industria. Prefieren concentrar sus recursos en aquellos elementos que consideran realmente importantes para la experiencia del jugador: un sistema de combate sólido, una dirección artística con identidad propia, enfrentamientos memorables contra jefes y un modo cooperativo para dos jugadores que funcione desde el primer día.
Según Reid, esa decisión también responde a un problema que, desde su perspectiva, afecta actualmente a buena parte del mercado.
“Creemos que la búsqueda de un alcance cada vez mayor se ha convertido en uno de los mayores retos a los que se enfrenta la industria”.
En lugar de seguir ampliando el tamaño de los proyectos, ProbablyMonsters considera que existe un espacio poco aprovechado entre las superproducciones y los juegos independientes, donde pueden prosperar experiencias más enfocadas sin renunciar a un alto nivel de calidad.


Un juego más pequeño no significa una experiencia menor
Esa filosofía también se refleja en el precio. Mientras los lanzamientos de gran presupuesto ya se venden habitualmente por 70 u 80 dólares, Crimson Moon llegará al mercado por 19.99 dólares. La diferencia no responde únicamente a una estrategia comercial, sino a la forma en que el estudio entiende la relación entre el jugador y el producto.
Para ProbablyMonsters, todavía existe espacio para experiencias premium que respeten tanto el tiempo como el bolsillo de los jugadores. En palabras del propio Reid, “los jugadores buscan experiencias premium que respeten tanto su tiempo como su bolsillo y Crimson Moon refleja esa filosofía”.
Eso no significa que el estudio haya simplificado su propuesta. Crimson Moon mantiene una estructura de RPG de acción ambientada en una fantasía gótica inspirada en el Alto Renacimiento. Los jugadores controlan a los Nephilim, híbridos entre humanos y ángeles que deben abrirse paso por una ciudad sitiada enfrentándose a enemigos cada vez más poderosos mediante un sistema de combate centrado en la precisión y la progresión del personaje. La campaña puede jugarse completamente en solitario o en modo cooperativo para dos jugadores, mientras que los enfrentamientos contra los jefes estarán acompañados por música original creada junto a artistas de metal como HEALTH, Misha Mansoor, Ricky Armellino y Jared Dines.


Una apuesta que también mira hacia Latinoamérica
Durante la conversación con Xataka México, Reid dejó claro que México y América Latina no representa únicamente un mercado más dentro de la estrategia del estudio. Según explicó, ProbablyMonsters quiere construir relaciones a largo plazo con jugadores, creadores de contenido y medios especializados de la región, en lugar de limitarse a lanzar un juego traducido al español y seguir adelante.
“Sabemos que la confianza se gana, no se da por sentada”, afirmó el directivo al explicar que el estudio ha invertido en la localización del juego.


Quizá ese sea el aspecto más interesante de Crimson Moon. Más allá de convertirse o no en un éxito comercial, representa una postura frente al momento que vive la industria. Mientras muchos estudios continúan apostando por proyectos cada vez más grandes, largos y costosos, ProbablyMonsters plantea una pregunta diferente: ¿realmente necesitamos que todos los videojuegos intenten ser el próximo gran AAA?
La respuesta comenzará a conocerse el próximo 1 de septiembre, cuando Crimson Moon llegue a PlayStation 5, Xbox Series X|S y PC. Más que el lanzamiento de un nuevo RPG, será una oportunidad para comprobar si todavía existe espacio para juegos que prefieren ser más contenidos, pero también más claros respecto a lo que quieren ofrecer.
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