¿Qué pasa con Metroid Prime 4? Ya lo acabamos y esto es lo que pensamos al respecto

Me gustó el uso del modo ratón de la Switch. Es fácil apuntar con el arma y extiende las posibilidades del juego. Lo usarás principalmente contra jefes porque están diseñados para empujar al usuario a usarlo. Además, te facilitarán algunas misiones. Tómalo en cuenta porque Metroid Prime 4 es un juego más difícil que el promedio. Admito que vi la pantalla de Game Over más veces de las que me hubiera gustado.
Hablemos del innecesario desierto
El mayor problema de Metroid Prime 4 está en su diseño. Tradicionalmente los juegos de la franquicia desarrollan un auténtico laberinto para conectar las zonas o biomas. Aquí optaron por introducir un gigantesco desierto que tienes que atravesar para llegar a cuatro instalaciones que están ubicadas en las cuatro esquinas. El problema es que no hay nada interesante en él, ni siquiera los santuarios que te dan mejoras, y es obligatorio cruzarlo, literalmente, de extremo a extremo cada vez que quieres descubrir algo.
La elección supone varios problemas subsecuentes. Es un mapa grande y es fácil olvidar las zonas a las que momentáneamente no puedes acceder. Además, este desierto «abierto» da la ilusión de que cualquier zona está abierta desde el momento uno. Excepto que no lo es. De hecho, solo hay un orden para avanzar entre ellos y lo aprenderás a la mala, atravesando esa zona vacía con tu moto una y otra vez.
Como estarás más perdido de lo usual por la amplitud artificial, el juego constantemente te brindará ayudas disfrazadas de comentarios de tus compañeros de aventura. A mi no me parecieron molestas y pienso que son útiles para los jugadores menos experimentados. Sin embargo, estos comentarios aparecen casi al instante en el que te das cuenta que estás perdido. El juego no te da la oportunidad de “pensar” en la solución, un rasgo plasmado en el ADN de Metroid.
Para coronar esta serie de extrañas decisiones de diseño, está el hecho de establecer una “base” alejada de todo en donde creas tus armas, necesarias para seguir la aventura. Ello implica una interrupción agresiva del flujo de juego: acabas el mapa, tienes idea de a dónde debes llegar, pero antes necesitas cruzar todo el desierto para crear la llave que te da acceso a la puerta. Es un camino de regreso innecesario.
Metroid Prime 4 no quiere que tomes tu teléfono
Aquí va una hipótesis: los nuevos y extraños aditamentos de Metroid Prime 4 están ahí para cumplir la demanda de estímulos constantes del usuario contemporáneo y, al mismo tiempo, para eliminar cualquier barrera que impida que el usuario apague la consola y se ponga a ver TikTok. Metroid es un juego antiguo, con dinámicas bien establecidas que abogan por la calma y quizá estas comienzan a parecer cansadas para las nuevas generaciones.
Cuando el juego hace lo que mejor sabe hacer, es excelente. Los tiroteos con misiles y energía son satisfactorios, la narrativa heroica que aboga por la diversidad de la vida está ahí, la interconexión de mapas es correcta y, por momentos, consigue darte temor o tensión de formas que los juegos de terror no lo hacen. Pero parece que alguien dijo que necesitaba más mundo, más motores, más personajes, más humor… ir más rápido, y en la ejecución todo ello luce como un gran e incómodo parche.
Como fan, me la he pasado muy bien con Metroid Prime 4. Recomiendo jugarlo con calma. No está a la altura de las expectativas tras 18 años silencio pero ¿quién podría estarlo? Es un digno regreso, un despliegue técnico y una gran muestra de cariño por Samus Aran y sus aventuras en 3D. Sin embargo, se acerca peligrosamente a olvidar sus raíces, como la calma o la soledad, a fin de convencer a los públicos más jóvenes.
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