Mariachi Legends: cómo el videojuego mexicano más exitoso de Kickstarter sobrevivió a una industria en crisis

Cuando la campaña de Mariachi Legends terminó a finales de 2023, el proyecto ya se había convertido en el videojuego mexicano más exitoso en la historia de Kickstarter. En tan solo 30 días, Halberd Studios había logrado conseguir poco más de 11 millones de pesos (unos 600 mil dólares) para hacer su segundo juego.
Se dice fácil, pero para poner en perspectiva lo hecho por este estudio de Guadalajara, Jalisco, basta con voltear a ver la campaña de Shovel Knight (2014), uno de los más grandes referentes en la industria indie y que en su momento consiguió la mitad de lo que Mariachi Legends.
En el mundo de los videojuegos, romper récords en Kickstarter es un arma de doble filo. Las recompensas crecen, las promesas a cumplir se suman y el tamaño del proyecto se hace más grande conforme más personas ponen su dinero —y su confianza— en la campaña. Y todo esto, normalmente, se traduce en cambios en el plan original.
El plan de Halberd era que Mariachi Legends llegara a manos de sus backers (las personas que respaldaron el proyecto, en el lenguaje de Kickstarter) en septiembre de 2024. Sin embargo, tuvieron que pasar dos años desde su campaña para que anunciaran, a finales del año pasado, que el juego saldrá en la segunda mitad de este 2026.
Pero, ¿cómo ha sido cargar con las expectativas del éxito y llevarlas a cuestas hasta el ansiado día del lanzamiento?
“Yo quiero estar en el top cinco de metroidvanias. Sé que eso suena ridículo. Ahí está Blasphemous, ahí está Hollow Knight, ahí está Dead Cells. Es como decir, ‘voy a ir a las Olimpiadas y voy a quedar en uno de los primeros cinco lugares’. No pues, está cabronsísimo”, me cuenta Miguel Hasson, CEO de Halberd Studios y codirector de Mariachi Legends, en entrevista para WIRED en Español.
El Castlevania mexicano
La idea detrás de Mariachi Legends era hacer un Castlevania mexicano. Es por eso que aunque la dinámica del juego está basada en los ya conocidos metroidvanias (un popular género que toma su nombre de Metroid y Castlevania), la diferencia es que aquí los personajes y los escenarios están inspirados en elementos de la historia, la cultura y el folklore de México.
En lugar de un castillo medieval europeo como en el juego de Konami, aquí el escenario es una tequilera en un pueblito llamado Santa Mascota; en vez de tener a un cazador de vampiros como protagonista, el personaje principal es un detective vestido de mariachi con poderes sobrenaturales; en lugar de tener al conde Drácula, aquí vemos a La Llorona lamentándose por sus hijos.
Irónicamente, el hecho de que un videojuego esté inspirado en la cultura mexicana no necesariamente significa que será bien recibido por el público mexicano. “A veces hemos visto reacciones muy negativas hacia la relación que existe entre productos de entretenimiento que se hacen en México y la cultura mexicana”, dice Miguel. “O sea, había memes de que ‘ay, siempre es lo mismo, siempre es de aztecas, siempre es de mariachis’. O sea, no porque usemos la nuestra propia cultura eso debe ser visto como algo malo”.
Y es que aunque en los últimos años hemos visto juegos de estudios mexicanos como Mulaka (2018) y Aztech Forgotten Gods (2022) de Lienzo, o México, 1921: Un Sueño Profundo (2024) de Mácula Interactive, lo cierto es que la lista de juegos basados en la cultura o historia de México no es muy larga que digamos.
“Japón exporta su cultura en el anime y en los videojuegos. ¿Cuántos juegos de samuráis, ninjas o shinigamis hay?”, me dice Miguel mientras se ríe y niega con la cabeza. “Conocemos un montón de la cultura japonesa por sus productos de entretenimiento y al contrario de México, en donde existe ese estigma de que siempre hacemos lo mismo, no hay muchos productos que traten de nuestros temas”.
Un mariachi en Kickstarter
Para Miguel y su equipo, Mariachi Legends no era su primera experiencia en Kickstarter. En marzo de 2020, al inicio del confinamiento en México por la pandemia, lanzaron una campaña para 9 Years of Shadows, su primer juego.
“La campaña de 9 Years of Shadows fue muy caótica, justo porque no sabíamos qué estábamos haciendo y al final fue una sorpresa todo lo que pasó: cuánto recaudamos, por cuánto superamos la meta. No teníamos ni idea de qué iba a suceder”, me dice Miguel. “No teníamos ningún dominio de nada, de la plataforma, de la comunicación, del producto, o sea, era la primera vez que hacíamos esto”.
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