Videojuegos para entender la crisis climática: la apuesta educativa de una asociación en España

La crisis climática suele ser explicada con cifras sobre emisiones de CO2, aumento de temperatura, sequías o desplazamientos. Para la Asociación Líbero, una organización ubicada en Málaga, España, estos datos también pueden traducirse en experiencias de juego que acerquen el tema a cualquier persona y sensibilicen especialmente a niñas, niños y adolescentes.
Su apuesta parte de la idea de que un videojuego puede hacer que una persona no solo se informe sobre la crisis climática, sino que tome decisiones respecto a esta. Administrar recursos, responder a conflictos sociales, enfrentar el aumento del nivel del mar o intentar que un reloj climático no llegue a cero son algunas de las formas en que la organización busca convertir un tema complejo en una experiencia más cercana.
El proyecto más reciente de la asociación se llama Planet Clock y está inspirado en el reloj climático, una medición que estima cuánto tiempo queda para evitar que el calentamiento global alcance niveles críticos. El juego todavía está en fase de prueba, pero Líbero planea presentarlo oficialmente en septiembre en Málaga. También planean llevar una muestra a espacios educativos y universitarios de países como México, Argentina, Malta, Turquía, Uzbekistán y Kazajistán.
Jimena Yisel Caballero, maestra en Comunicación, docente en la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM) y la encargada de diseñar los videojuegos, explica que el objetivo es que las personas jugadoras entiendan el cambio climático como un fenómeno que está conectado con decisiones políticas, sociales y económicas.
“El reto era hacer un videojuego en el que tú te sintieras responsable de este reloj climático, que es un medidor oficial que se hizo para medir cuánto tiempo de vida le queda al planeta”, explica Caballero.
Un juego para administrar el tiempo del planeta
En Planet Clock hay un mapa dividido por regiones. Cada zona tiene sus propios niveles de emisiones, condiciones climáticas y conflictos. A lo largo de la partida aparecen notificaciones que obligan a los usuarios a tomar decisiones; puede tratarse de aumento del nivel del mar, de poblaciones en riesgo o de inversiones públicas para enfrentar una emergencia.
Caballero lo ejemplifica: si en una región las personas comienzan a protestar porque se están quedando sin agua, el juego ofrece varias posibilidades. Quienes juegan tienen la opción de impulsar un cambio político, intentar dialogar con la población o no hacer nada. Cada elección modifica el escenario y, si no se interviene, el conflicto puede crecer y derivar en problemas más graves.
También plantea dilemas éticos para generar conciencia en los jugadores. En algunos momentos, se debe decidir qué priorizar con recursos limitados, ya sea salvar especies en peligro de extinción, proteger poblaciones humanas, invertir en infraestructura o asumir costos políticos.
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