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Probamos la Nintendo Switch 2: mucho refinamiento, pocas sorpresas

El nombre de la sucesora de Nintendo Switch podría parecer una elección bastante sencilla, pero los desarrolladores afirman que pasaron años durante el proceso de desarrollo, barajando nombres y descartándolos. Al final, el productor Kouichi Kawamoto, el director Takuhiro Dohta y el director técnico Tetsuya Sasaki se decidieron por una opción poco convencional: Switch 2.

Kawamoto cuenta que primero hablaron de llamarla Super Nintendo Switch durante un evento privado celebrado en Nueva York, en homenaje al salto de la Nintendo original a la consola Super Nintendo, pero había una diferencia importante. La NES y la SNES no comparten compatibilidad entre sus juegos.

«Queríamos asegurarnos de que el nombre reflejara realmente la idea de que esta es la última Nintendo Switch, este es el último estándar, un nuevo estándar de lo que es Nintendo Switch», añade Kawamoto.

Después de pasar unas horas con la portátil híbrida durante un evento práctico, esa descripción parece apropiada. Switch 2 no es un salto adelante, como lo fue la Switch original de Wii U, sino más bien un producto de iteración. Es una colección de ideas y diseños, refinados, para crear un producto que resulta familiar y a la vez mejorado respecto a su predecesora.

Mario Kart World es el juego clave de lanzamiento de la Switch 2.

Foto: Julian Chokkatu

Es más grande. Nintendo ha aumentado el tamaño de la portátil de la pantalla original de 6.2 pulgadas a una pantalla LCD de 7.9 pulgadas, y ha imantado sus mandos Joy-Con, que también son ligeramente más largos para adaptarse al cambio. En mis manos, la diferencia apenas se nota. La Switch 2 sigue siendo cómoda de sostener y jugar como una consola portátil, ni demasiado pesada ni demasiado tosca; he tenido mejoras táctiles más difíciles con mi iPhone.

En el evento, jugué el recién anunciado Mario Kart World tanto en la propia consola como en un televisor con los Joy-Con conectados a un agarre Joy-Con. Siempre he preferido el modo portátil de la consola original, y la experiencia de juego en la Switch 2 es muy parecida.

NintendoSwitch2

Foto: Julian Chokkatu

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Foto: Julian Chokkatu

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Foto: Julian Chokkatu

El mayor cambio en la funcionalidad de los Joy-Con es su nuevo modo de mouse. Mientras que los Joy-Con del sistema anterior se deslizaban fuera del control, los de la Switch 2 son magnéticos; pulsando un botón de liberación en la parte trasera del mando, se desenganchan. Para volver a colocarlos, basta con encajarlos de nuevo con un clic muy satisfactorio. Pero una vez separados del control, ambos pueden usarse, juntos o por separado, como un mouse improvisado colocándolos sobre una superficie en el punto en el que normalmente se engancharían.

Mi experiencia con la funcionalidad del ratón fue un poco irregular. Jugué dos títulos que la utilizaban: Drag X Drive, un juego de baloncesto en silla de ruedas, y Metroid 4: Beyond. Drag X Drive, anunciado en el evento para un lanzamiento en verano, utiliza los dos Joy-Con simultáneamente, con los controles izquierdo y derecho correspondientes a sus respectivos volantes. Para moverte, tienes que empujar los Joy-Con contra cualquier superficie que encuentres. Nintendo instaló una mesa grande y plana para la demo, pero también funcionaron bien sobre la superficie de mi ropa, incluidos unos leggings, lo que significa que tu regazo servirá en caso de apuro.

Drag X Drive es… agotador.

Foto: Julian Chokkatu

Usando los Joy-Con 2 en modo mouse.

Foto: Julian Chokkatu

El juego requiere un movimiento constante con los Joy-Con, ya sea deslizándolos por cualquier superficie disponible para zigzaguear por la pista, haciendo girar los volantes virtuales para hacer trucos o apuntando un tiro con la mano en el aire. Técnicamente, todo esto funciona muy bien. Pero físicamente es agotador. Me duelen los brazos rápidamente y, a menos que de repente se me dé muy bien el pilates, no me imagino largas sesiones de juego.

La experiencia de Metroid 4: Beyond fue mucho mejor. Mi puntería con un control normal es pésima, y con los Joy-Con separados y libres para moverlos, soy aún peor. Sin embargo, con la nueva funcionalidad del mouse, pude usar el Joy-Con derecho sobre una mesa para estabilizar mi tambaleante puntería y dar en el blanco.

Lo más impresionante de la experiencia fue poder cambiar sin problemas de los controles Joy-Con normales a la funcionalidad del ratón. Pero según el director Takuhiro Dohta, durante una mesa redonda de desarrolladores con la prensa, la forma en que los jugadores pueden utilizar esta función depende del juego. «Queríamos que fuera una opción que los desarrolladores pudieran explorar», expresó Dohta. «Si un [desarrollador] decide que en realidad es mejor tener un ajuste o un interruptor que lo convierta del control del mouse al control de los Joy-Con, eso también está disponible».

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Esta información pertenece a su autor original y fue recopilada del sitio https://es.wired.com/articulos/probamos-la-nintendo-switch-2-mucho-refinamiento-pocas-sorpresas

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