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Fever acierta en la cancha, pero falla en lo que hay fuera de ella

Hay juegos deportivos que buscan profundidad, sistemas complejos o una progresión interminable. Mario Tennis: Fever no va por ese camino. Desde sus primeros partidos deja claro que su prioridad está en otra parte: la inmediatez, el ritmo y esa sensación de caos controlado que siempre ha definido a los juegos deportivos de Mario.

La serie nunca ha intentado simular el tenis real. Su encanto siempre ha estado en convertir un deporte sencillo en algo impredecible, donde una pelota bien colocada puede convertirse en un remate imposible o en una trampa llena de bananas, hielo o lava. Fever entiende perfectamente esa esencia.

Mario 12

Los controles son fáciles de aprender, los partidos comienzan rápido y, en cuestión de minutos, ya estás intercambiando golpes sin necesidad de tutoriales complicados. Es un juego que quiere que juegues, no que estudies.

Un modo historia con buenas ideas, pero un inicio pesado

El modo historia de Mario Tennis: Fever parte de una idea muy propia del universo Mario: una maldición convierte a personajes como Mario, Luigi, Wario y Waluigi en bebés, y la única forma de revertirla es dominando el tenis.

Esto convierte la aventura en una especie de entrenamiento progresivo. Al ser bebés, los personajes deben aprender desde cero: golpes básicos, efectos, posicionamiento y pequeños retos diseñados para entender las mecánicas del juego.

Mario 03
Mario 03

Sobre el papel, la idea funciona. Tiene sentido narrativo y encaja con el tono ligero de la serie. El problema es cómo se ejecuta. Durante las primeras horas, el modo historia se siente más como una serie de ejercicios obligatorios que como una aventura real.

Las misiones son extremadamente cortas: realizar unos cuantos tiros, caminar a otro punto del mapa, completar otro reto mínimo y regresar. El ciclo se repite constantemente y termina por sentirse pesado, incluso para un juego pensado para sesiones cortas.

Después de las primeras dos horas, cuando se abandona esta especie de academia de tenis, el juego empieza a mejorar. Los escenarios se vuelven más variados, aparecen minijuegos con reglas especiales y algunas situaciones que se acercan a pequeños rompecabezas.

Mario 04
Mario 04

Hay momentos donde tienes que apagar incendios en barcos voladores, derrotar enemigos con pelotas o adaptarte a reglas específicas del entorno. Son ideas bien diseñadas, pero llegan tarde. El inicio del modo historia es lo suficientemente lento como para espantar a más de un jugador.

Las intenciones están ahí, pero el resultado se queda lejos de lo que muchos fans de Nintendo podrían esperar.

Un sistema sencillo donde los personajes hacen la diferencia

En lo jugable, Mario Tennis: Fever apuesta por la simplicidad. Los controles son fáciles de entender: tiro básico, tiro con efecto, globo, dejada y algunos golpes cargados. No hay una complejidad excesiva ni una curva de aprendizaje agresiva.

Mario 05
Mario 05

Pero esa sencillez no significa que todos los partidos se jueguen igual. La diferencia entre personajes es clara. Un Bowser, por ejemplo, tiene golpes muy potentes, pero es lento. Eso obliga a pensar mejor los intercambios, porque una mala colocación puede significar perder el punto sin oportunidad de reacción.

En cambio, personajes más balanceados permiten estrategias mucho más simples. De hecho, es posible construir tácticas básicas bastante efectivas, como obligar al rival a acercarse a la red con un tiro corto y luego responder con un globo al fondo.

Martin 06
Martin 06

No es un sistema profundamente técnico, pero sí lo bastante funcional para que cada partido tenga su ritmo. El juego no busca simular el tenis real, sino ofrecer intercambios ágiles y accesibles.

Esa accesibilidad es uno de sus mayores aciertos. Cualquier persona puede tomar el control, entender las bases en pocos minutos y empezar a competir sin sentirse abrumada.

Especiales, energía y el verdadero caos del juego

Donde Mario Tennis: Fever encuentra más personalidad es en sus ataques especiales gracias a las nuevas raquetas. Al llenar una barra de energía, puedes ejecutar un golpe que apunta a una zona específica de la cancha. El efecto no se activa de inmediato: la pelota debe botar primero.

Mario 07
Mario 07

Esto genera un intercambio muy interesante. Mientras la pelota sigue en juego, el rival puede rechazar el ataque, creando un vaivén que rompe la simpleza del sistema base.

Cuando el especial se activa, el campo puede llenarse de trampas: manchas resbalosas, hielo, bananas, cráteres de lava o incluso clones que cubren una parte de la cancha por unos segundos. Son efectos caóticos, pero bien integrados al ritmo del juego.

Mario 08
Mario 08

Además, los personajes cuentan con una barra de energía que puede verse afectada si somos atacados por los efectos especiales. Si se agota, el personaje se cansa y debe salir del campo durante unos segundos, algo que se nota especialmente en los partidos por parejas, en el caso que sean partidos individuales, solamente estaremos más debiles de lo normal.

Todos estos elementos ayudan a que los encuentros no se sientan idénticos entre sí, incluso cuando el sistema base es sencillo.

Mucho por jugar, pero no tanto por descubrir

Si hay un punto débil claro en Mario Tennis: Fever, es su contenido. Es un problema que ya se ha visto en otros títulos deportivos recientes de Nintendo: bases jugables sólidas, pero una sensación de que el juego se agota antes de tiempo.

Mario 09
Mario 09

En menos de cinco horas y alrededor de 25 o 30 partidos, es posible desbloquear más de la mitad del contenido entre personajes y raquetas. El problema no es la falta de modos, sino lo rápido que se consume todo.

Hay copas, partidos por parejas, modos libres con reglas personalizadas y algunos modos especiales con objetivos distintos. Pero nada de eso parece diseñado para mantenerte durante decenas de horas.

Mario 09 1
Mario 09 1

Todo apunta a que el juego dependerá mucho del multijugador y de posibles actualizaciones para sostener el interés con el tiempo. Sin ese soporte, es probable que muchos jugadores sientan que ya vieron casi todo lo que tenía para ofrecer.

Nos agrada mucho la idea del modo realista, donde tomamos un Joy-Con 2 y como en la buena época de Wii Sports debemos hacer los movimientos que no son tan complejos. Es algo que puede funcionar como novedad entre amigos, pero que igual no puede ir mucho más allá de un momento casual.

Un Mario Tennis pensado para jugar acompañado

Como ha pasado con otras entregas de la serie, Mario Tennis: Fever funciona mucho mejor cuando hay otra persona del otro lado de la cancha. El juego se siente diseñado para ese contexto: partidas rápidas, momentos caóticos y revancha inmediata.

Jugando solo, el título cumple, pero rara vez sorprende. En cambio, en multijugador, incluso los partidos más simples pueden convertirse en encuentros tensos y divertidos. Visualmente, el juego cumple con lo esperado en Switch 2. Personajes expresivos, animaciones claras y efectos que ayudan a leer cada jugada sin confusión. Tiene personalidad y legibilidad.

Mario 02
Mario 02

El narrador de todos los partidos es la Flor Parlante que apareció en Super Mario Bros Wonder y no deja de tener relevancia en algunos otros lanzamientos. Su trabajo es muy sencillo al destacar algunas jugadas o momentos relevantes, pero tampoco logra captar mucho la atención. Es un distractor silencioso. 

Mario Tennis: Fever no es el más ambicioso de la serie, pero sí uno de los más directos. Si tienes con quién jugar, puede convertirse en una alternativa en reuniones. Si no, es probable que lo dejes antes de lo que esperabas.

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Esta información pertenece a su autor original y fue recopilada del sitio https://www.xataka.com.mx/analisis/mario-tennis-fever-acierta-cancha-falla-que-hay-fuera-ella

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