The Blood of Dawnwalker: lo jugué y tiene todo para convertirse en uno de los mejores RPG de 2026

Hay juegos que generan expectativa por el estudio que los desarrolla. Y luego está The Blood of Dawnwalker, un juego que, después de probarlo durante el hands-on en Los Ángeles, me dejó con la sensación de haber visto el nacimiento de uno de los RPG más importantes de los últimos años.
Sí, es imposible no pensar en The Witcher 3. Al final, detrás de Rebel Wolves están varios de los desarrolladores que ayudaron a crear ese clásico, encabezados por Konrad Tomaszkiewicz. Pero después de jugarlo entendí que la comparación sirve únicamente como punto de partida. Este juego quiere hacer las cosas de otra manera.
Lo primero que me atrapó fue su protagonista, Coen. Durante el día es humano; cuando cae la noche se convierte en un Dawnwalker, una criatura atrapada entre la humanidad y el vampirismo. No es solamente un cambio estético: literalmente cambia la manera en la que exploras, peleas y resuelves situaciones. Hay caminos, habilidades y opciones de diálogo que dependen completamente del momento del día, y eso hace que el mundo se sienta vivo.
Algo que me sorprendió muchísimo fue la libertad
Hoy muchos juegos hablan de «decisiones importantes», pero aquí realmente parece que quieren cumplir esa promesa. En la presentación insistieron en el concepto de un narrative sandbox: no existe una única forma correcta de avanzar. Puedes ignorar personajes, cambiar el orden de las misiones e incluso fracasar en objetivos sin que el juego se rompa. Todo sigue avanzando y la historia simplemente toma otro camino, todas las decisiones que tomas y acciones contribuyen a la misión principal. Es una filosofía que me recordó a los RPG clásicos, pero llevada a una producción moderna.
Fue impresionante que de todos los que estábamos probando el juego ninguno teníamos lo mismo en la pantalla, ya que todos seguimos caminos diferentes por las decisiones que tomamos, cosa que además le da una rejugabilidad muy interesante al juego.
Otro sistema que me pareció muy interesante es el del tiempo, que desde que se anunció que el juego duraría 30 días provocó muchas dudas.
Toda la aventura gira alrededor de 30 días y 30 noches para cumplir tu objetivo principal
Cuando escuché eso pensé inmediatamente que iba a estar corriendo contra el reloj todo el tiempo, pero no funciona así. El tiempo únicamente avanza cuando realizas acciones importantes para la historia, así que puedes explorar tranquilamente sin sentir que el juego te está castigando. Y diferentes acciones te cuestan más o menos tiempo para que tú puedas irte organizando como mejor te convenga, así que más que generar ansiedad, busca darle peso a cada decisión.

En cuanto al combate, me gustó que intenta ser más técnico. Hay un sistema direccional para atacar, bloquear y desviar golpes que obliga a leer al enemigo en lugar de simplemente presionar botones. Además, cuando llega la noche y juegas con Coen como vampiro, la movilidad cambia por completo y aparecen nuevas posibilidades para recorrer el escenario y enfrentar los combates.
Visualmente también deja una gran impresión
La ambientación de esta Europa del siglo XIV devastada por la peste tiene muchísima personalidad. Bosques, aldeas y fortalezas transmiten una sensación constante de oscuridad y peligro, pero sin perder detalle. Unreal Engine 5 hace un gran trabajo con la iluminación y los escenarios, aunque todavía se nota que el juego sigue en desarrollo y algunas animaciones aún pueden mejorar.
Después de probarlo entiendo perfectamente por qué prácticamente todas las primeras impresiones han sido tan positivas
No porque quiera convertirse en «el nuevo The Witcher», sino porque tiene ideas propias que realmente se sienten diferentes: un sistema de tiempo que modifica la narrativa, un protagonista que cambia radicalmente entre el día y la noche y un diseño que apuesta por darle al jugador el control de la historia, incluso cuando toma malas decisiones.
Pero más allá de lo que pude jugar, también tuve oportunidad de conversar con dos integrantes de Rebel Wolves Rafal Jankowski, Lead Quest Designer y a Adam Payet, Environment Artist, quienes nos compartieron que el gran desafío actual es lograr que el jugador sienta la urgencia y peligro de la historia sin caer en la frustración o el estrés. Durante esta entrevista, nos revelaron que la clave para resolver este dilema está en rediseñar por completo la toma de decisiones y el avance del tiempo.

A diferencia de los títulos tradicionales que avisan en pantalla cada vez que una acción tendrá repercusiones futuras, la apuesta de este proyecto elimina las alertas para obligar al usuario a experimentar las consecuencias de manera orgánica; un descuido tan simple como olvidar qué hierbas medicinales recolectar al inicio de la aventura puede provocar la muerte definitiva de un personaje clave.
Lejos de ser un castigo, los creadores explicaron que este nivel de brutalidad busca conectar emocionalmente al usuario a través de la rejugabilidad, permitiéndole explorar líneas temporales alternativas para entender la hostilidad de su universo.
Obviamente todavía falta ver cómo se sostiene todo esto durante una aventura completa de decenas de horas. Un hands-on nunca cuenta toda la historia.
Pero si la versión final mantiene el nivel de lo que pude jugar en Los Ángeles, esta nueva IP: The Blood of Dawnwalker tiene todo para convertirse en uno de los grandes candidatos al GOTY 2026. Y después de salir del evento, puedo decir que ya es uno de los juegos que más espero este año.
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Esta información pertenece a su autor original y fue recopilada del sitio https://heraldodemexico.com.mx/tecnologia/2026/7/7/the-blood-of-dawnwalker-lo-jugue-tiene-todo-para-convertirse-en-uno-de-los-mejores-rpg-de-2026-845604.html




