E-Day es como reencontrarte con un viejo amigo que por fin volvió a ser él mismo

Hubo una época en la que Gears of War era mucho más que una franquicia importante para Xbox. Era una de esas sagas capaces de definir una generación completa. Cuando el primer juego llegó a Xbox 360, Microsoft todavía estaba demostrando que podía construir algo propio más allá de Halo, y Epic Games consiguió convertir una nueva propiedad intelectual en uno de los rostros más reconocibles de la consola. Su cámara sobre el hombro, el sistema de coberturas y una mezcla de ciencia ficción, acción y violencia que no se parecía demasiado a lo que había entonces terminaron construyendo una identidad propia.
En México, además, Gears se convirtió en un fenómeno particularmente extraño de explicar si no se vivió aquella época. Había gente que compraba un Xbox 360 específicamente para jugarlo, que conocía a Marcus Fenix y Dominic Santiago aunque no fuera especialmente aficionada a los videojuegos y que convirtió el cooperativo de la trilogía original en una de esas experiencias que definieron amistades. Incluso su doblaje al español latinoamericano terminó formando parte de esa identidad. Pocas franquicias han conseguido que alguien pueda recomendar jugar su versión doblada antes que la original sin que eso suene extraño, y Gears es una de ellas.
Después de Gears of War 3, sin embargo, aquella etapa terminó. Epic Games dejó la franquicia, Microsoft la mantuvo con nuevos equipos y llegaron Gears 4 y Gears 5, además de otros proyectos que intentaron ampliar lo que podía ser la saga. Hubo cambios importantes, nuevas historias y nuevos protagonistas, pero también quedó una sensación difícil de ignorar: quizá una parte demasiado grande de lo que hacía especial a Gears estaba en aquellos personajes y en la forma en que la trilogía original entendía su propia identidad.
Gears of War: E-Day encuentra una solución bastante sencilla a ese problema. En lugar de intentar llevar la franquicia todavía más lejos, decide regresar al principio. Nos lleva al Día de la Emergencia, recupera a un Marcus Fenix y un Dominic Santiago mucho más jóvenes y reconstruye desde ahí una historia que funciona como precuela, pero también como recordatorio de todo aquello que hizo especial a la saga. No intenta reinventar Gears. Intenta recordarnos por qué nos enamoramos de Gears en primer lugar.
El Día de la Emergencia vuelve a dar miedo
La historia de E-Day tiene una ventaja narrativa enorme: nosotros sabemos cosas que Marcus y Dom todavía no saben. Sabemos quiénes son los Locust, sabemos que eventualmente se convertirán en una amenaza capaz de cambiar el planeta y conocemos buena parte del futuro que les espera a estos personajes. Ellos, en cambio, están entrando en un mundo que todavía no entienden.

Ese punto de partida permite que el Día de la Emergencia se sienta como algo más que una fecha importante dentro de la cronología. Durante los primeras horas, nadie sabe realmente qué está sucediendo. Las criaturas aparecen, atacan y desaparecen entre el caos. Al principio pueden parecer simplemente monstruos enormes que han salido de algún lugar bajo tierra, pero poco a poco empiezas a descubrir que detrás de ellos existe algo mucho más organizado. Hay enemigos que utilizan armas, criaturas cada vez más grandes y amenazas que parecen imposibles de comprender desde la perspectiva de quienes están viviendo la invasión por primera vez.
Ahí es donde E-Day recupera algo que Gears of War había perdido parcialmente con el paso de los años: la sensación de que los Locust son una amenaza desconocida. Como jugadores veteranos sabemos perfectamente quiénes son, pero el juego consigue que durante varias horas volvamos a sentirnos como si no tuviéramos todas las respuestas. La campaña aprovecha esa incertidumbre para moverse entre la acción, la ciencia ficción y momentos que tienen un componente de terror bastante más marcado de lo que esperaba encontrar en un Gears.
De hecho, el prólogo y buena parte de las primeras horas están entre lo mejor que ha hecho la saga. Hay momentos que recuerdan ligeramente a The Last of Us por la manera en que presentan un mundo que comienza a desmoronarse, pero rápidamente la experiencia toma una dirección mucho más cercana al horror de ciencia ficción. La oscuridad, los edificios destruidos, los sonidos que llegan desde algún lugar que no puedes ver y las criaturas que aparecen entre las sombras consiguen crear una tensión que Gears no siempre había buscado.


Y después está Marcus y Dom. No estamos frente a los mismos soldados endurecidos que conocimos en los primeros juegos. Son versiones más jóvenes, todavía con una idea distinta de lo que puede ser su futuro. Todavía existe la posibilidad de imaginar una vida después de la guerra, y eso cambia completamente la manera en que se perciben algunas de sus conversaciones y decisiones. Sabemos que esa posibilidad no va a durar para siempre, pero ellos todavía no lo saben, y esa diferencia hace que la historia tenga una carga emocional mucho mayor sin necesidad de explicarlo todo.
La motosierra sigue funcionando porque Gears sigue funcionando
Si hay algo que podía salir mal en E-Day era intentar modernizar tanto el combate que dejara de sentirse como Gears. La saga construyó buena parte de su identidad alrededor de una fórmula muy concreta: tercera persona, coberturas, armas pesadas, enemigos que presionan constantemente y una sensación de peso que hace que cada movimiento tenga cierta contundencia.
Por fortuna, The Coalition entiende perfectamente que esa sensación no necesita desaparecer. E-Day recupera el ADN de los primeros juegos y lo ajusta sin convertirlo en otra cosa. El arsenal está compuesto por versiones más primitivas de armas que reconocemos de la saga, porque estamos antes de los acontecimientos del primer Gears, pero la estructura fundamental permanece: un arma pequeña, dos armas principales y granadas, con la posibilidad de cambiar constantemente nuestro equipamiento durante los enfrentamientos.


Y ahí está esa sensación que, al menos en mi caso, no había vuelto a experimentar desde Xbox 360. Hay una cadencia particular en los disparos de Gears que sigue siendo difícil de replicar. No se trata únicamente de disparar desde una cobertura y esperar. Los enemigos avanzan, se mueven entre posiciones, destruyen coberturas y obligan a cambiar constantemente de lugar. Hay enfrentamientos en los que permanecer demasiado tiempo en una posición significa quedar completamente expuesto unos segundos después.
La destrucción de las coberturas ayuda muchísimo a mantener ese ritmo. Una pared que al principio parece suficiente para protegerte puede terminar reducida a unos cuantos centímetros de concreto, obligándote a buscar otra posición. Esto también evita que el sistema de cobertura se convierta en una mecánica estática: incluso cuando tienes una buena posición, el juego encuentra maneras de decirte que no puedes quedarte ahí para siempre.
El resultado es un combate que sigue sintiéndose pesado, agresivo y, sobre todo, violento. Los disparos tienen una contundencia brutal y el sonido hace una parte enorme del trabajo. Un disparo a la cabeza tiene ese sonido desagradablemente satisfactorio que esperas de Gears, mientras que la escopeta sigue siendo una de las mejores maneras de entender por qué esta saga construyó tanta de su identidad alrededor de la violencia exagerada.


La gran diferencia está en que ahora tenemos algunas herramientas adicionales para movernos. Marcus puede saltar, deslizarse hacia las coberturas mientras corre y utilizar movimientos que permiten escapar de determinadas situaciones con mayor velocidad. Para alguien que lleva jugando Gears desde hace casi dos décadas, acostumbrarse a que Marcus pueda saltar requiere unos cuantos minutos, porque durante mucho tiempo la saga había construido su movilidad alrededor de una sensación mucho más rígida.
Pero esa rigidez sigue presente. Y eso es importante. E-Day no intenta convertir a Marcus en un personaje ágil que atraviesa el escenario como si estuviera jugando otro shooter. El peso continúa siendo parte de la fantasía de Gears. Los nuevos movimientos sirven para ampliar las posibilidades del jugador, no para borrar aquello que hacía reconocible a la saga.
Una campaña que crece sin convertirse en mundo abierto
Una de las decisiones que más me sorprendieron de E-Day es la manera en que utiliza espacios más amplios sin convertir la campaña en un mundo abierto tradicional. Después de Gears 5, era fácil imaginar que la siguiente entrega seguiría ampliando ese concepto, pero aquí la estructura es mucho más contenida y, en mi opinión, tiene bastante más sentido.


Hay zonas de la ciudad que funcionan como pequeñas áreas abiertas. No puedes recorrer absolutamente todo ni tienes un mapa gigantesco lleno de actividades artificiales, sino espacios que se abren lo suficiente para que puedas decidir hacia dónde avanzar, buscar objetivos secundarios o encontrar recursos. La exploración está puesta al servicio de la historia, no al revés.
Esto funciona especialmente bien porque el contexto lo justifica. Estamos en medio de una ciudad que está siendo atacada y Marcus y Dom tienen que encontrar soldados, ayudar a sobrevivientes o llegar a determinados puntos mientras intentan entender qué está ocurriendo. Tiene sentido que existan calles que podamos recorrer, edificios que explorar y caminos alternativos para llegar a determinados objetivos.
También hay misiones secundarias y coleccionables que recompensan desviarse del camino principal. Completar algunas de estas actividades permite conseguir mejoras para las armas, y aquí aparece otro pequeño sistema de progresión que me gustó porque no intenta convertir Gears en un RPG.


Las armas pueden recibir modificaciones que cambian ligeramente su comportamiento. Puedes encontrar mejoras que afectan la capacidad del cargador, añadir elementos a determinadas armas o modificar la forma en que funcionan algunos disparos. No estamos ante un árbol de habilidades gigantesco que obligue a estudiar estadísticas durante horas, sino ante pequeñas decisiones que hacen que el arsenal se sienta un poco más personal.
A esto se suma una habilidad de adrenalina que puede activarse durante los enfrentamientos y que temporalmente aumenta nuestra capacidad ofensiva mientras reduce el daño que recibimos. Es una herramienta que funciona especialmente bien en los encuentros más complicados, porque añade una capa de decisión sin modificar la esencia del combate.
La campaña, además, es considerablemente larga. Completar los actos principales puede llevar alrededor de 15 horas o más dependiendo de cuánto se explore, y las misiones secundarias y coleccionables pueden extender todavía más la experiencia. Esto resulta especialmente bienvenido en una época en la que muchas campañas de acción parecen obsesionadas con terminar antes de que el jugador tenga tiempo de acostumbrarse a sus sistemas.
Gears sigue siendo espectacular
Hay algo que E-Day entiende muy bien: un Gears of War tiene que sentirse como un espectáculo. No basta con tener buenos tiroteos; la escala de los enemigos, las explosiones, las criaturas gigantes y la destrucción tienen que transmitir constantemente que estamos viendo algo mucho más grande que nuestro personaje.


En Xbox Series X, el juego luce espectacular. Hay tres opciones gráficas que permiten priorizar distintos aspectos del rendimiento y la calidad visual, incluyendo un modo de 30 cuadros por segundo, una opción intermedia alrededor de los 40 y un modo orientado a 60 cuadros. La elección depende de qué valore más cada jugador, pero incluso cuando se prioriza la fluidez, E-Day mantiene un nivel visual que deja claro que estamos ante una producción diseñada para la generación actual.
Los escenarios nocturnos son especialmente impresionantes. La iluminación, el humo, las partículas y los efectos de las explosiones consiguen que la ciudad se sienta constantemente amenazada. Hay momentos en los que simplemente avanzar por una calle mientras escuchas lo que sucede alrededor resulta suficiente para entender la escala de la invasión.
El apartado sonoro está a la misma altura. Las armas tienen personalidad, los enemigos suenan diferentes dependiendo de lo que estén haciendo y la mezcla consigue que los enfrentamientos tengan una intensidad enorme. En Gears, el sonido nunca ha sido simplemente un complemento de la imagen y aquí vuelve a cumplir una función fundamental para que cada combate tenga peso.


Y después está el doblaje. Para México, esto es particularmente importante. La saga siempre ha tenido una identidad muy marcada en español latinoamericano, pero E-Day lleva esa localización todavía más lejos. Las voces conocidas regresan y la dirección consigue mantener una continuidad con los juegos anteriores, aunque hay ocasiones en las que resulta difícil creer que estamos escuchando versiones mucho más jóvenes de personajes que conocemos desde hace tantos años.
La localización también adopta un lenguaje mucho más cargado de groserías y expresiones mexicanas. Es una decisión que puede generar opiniones diferentes dependiendo del público latinoamericano, pero para México resulta particularmente llamativa porque consigue que los soldados suenen mucho más cercanos a la manera en que hablamos nosotros. Es una apuesta de localización bastante más evidente que la de otras entregas y, personalmente, me parece interesante que Gears se atreva a tener una personalidad tan marcada en español.
Gears no necesitaba reinventarse
Durante mucho tiempo parecía que la única manera de mantener viva una franquicia era reinventarla. Cambiar personajes, modificar estructuras, ampliar los mapas, introducir sistemas nuevos y demostrar que la siguiente entrega podía hacer cosas que la anterior no hacía. Es una lógica comprensible, especialmente en sagas que llevan décadas funcionando, pero Gears of War: E-Day demuestra que no todas las franquicias necesitan seguir el mismo camino.


Después de varios juegos intentando llevar la serie hacia lugares diferentes, The Coalition encontró una respuesta mucho más sencilla: regresar a Marcus y Dom, regresar a los Locust, regresar a las coberturas, a las armas pesadas y a esa mezcla de ciencia ficción, terror y acción que convirtió a Gears en una de las grandes franquicias de Xbox.
Pero no se trata únicamente de nostalgia. E-Day funciona porque entiende qué elementos eran importantes y cuáles podían actualizarse sin destruir esa identidad. Los nuevos movimientos, las mejoras de armas, las zonas más amplias y la estructura de la campaña no hacen que Gears deje de ser Gears. Al contrario, consiguen que una fórmula que tiene casi 20 años vuelva a sentirse vigente.
Quizá esa sea la lección más interesante que deja este juego. Muchas veces la gente no quiere algo nuevo; quiere recordar por qué amaba tanto lo que ya tenía. La historia de Gears parecía pedir una reinvención, pero la realidad demostró que no todos los casos son iguales. Hay franquicias que necesitan transformarse para sobrevivir y hay otras que solamente necesitan que alguien entienda qué las hizo especiales desde el principio.


Gears of War: E-Day no es un intento de regresar al pasado exactamente como era, sino una forma de entenderlo para construir algo nuevo encima. Y después de tantos años, volver a sentir esa mezcla de adrenalina, violencia, camaradería y espectáculo que hizo grande a Gears resulta suficiente para recordar que, a veces, la mejor manera de avanzar es volver a encontrar aquello que nunca debiste perder.
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